Corso di scacchi per principianti

Mosse e situazioni particolari


1 - L'arrocco (Re e torre) 2 - Presa al varco / en passant (pedone) 3 - La promozione (pedone) 4 - Lo stallo (Re) 5 - La fine della partita


1 - L'arrocco (Re e torre)

Abbiamo visto finora come ogni giocatore, quando è il suo turno, muove un solo pezzo del proprio esercito occupando una casella libera o catturando il pezzo avversario che si trova su qualla casella. Esiste però una mossa particolare che prevede il movimento simultaneo di due pezzi: l'arrocco. E' lo spostamento combinato di Re e Torre, e può essere fatto una sola volta da ogni giocatore nel corso della partita. Lo scopo è di mettere al riparo il Re, spostandolo verso una delle estremità della scacchiera: è come se sua maestà si portasse all'interno di un "castello", dove può essere meglio difeso dai propri pezzi e pedoni. Inoltre permette di preparare al combattimento la torre, spostandola su una colonna più centrale. Nell'arrocco il Re si sposta, partendo dalla sua casa iniziale, di due caselle verso destra o verso sinistra. Contemporaneamente la torre verso cui il Re si sposta viene messa a fianco dello stesso Re, scavalcandolo. Sembra complicato, ma non lo è . Diamo un'occhiata al diagramma: (Bianco: Re1, Th1; Nero: Re8, Ta8) I Re e le torri si trovano nelle case di partenza, e non sono mai stati mossi in precedenza. Il bianco esegue l'arrocco sul lato di re: sposta il Re da e1 a g1 (due caselle verso destra) e la torre da h1 a f1, mettendola a fianco del Re, nella colonna più verso il centro. Il nero esegue l'arrocco sul lato di donna: sposta il Re da e8 a c1 e la torre da a8 a d8, mettendola a fianco del Re, nella colonna più verso il centro. Nel diagramma successivo (Bianco: Rc1,Td1; Nero: Rg8,Tf8) invece il bianco ha eseguito l'arrocco sul lato di donna e il nero sul lato di re. Durante la partita ogni giocatore può arroccare una sola volta dalla parte che preferisce e, naturalmente, può anche scegliere di NON arroccare. Esistono però alcune condizioni che devono essere rispettate, perchè l'arrocco sia permesso: - il Re e la torre che devono spostarsi non devono essere mai stati mossi in precedenza - tra il Re e la torre non si deve trovare nessun pezzo (amico o nemico) - il Re non deve trovarsi sotto scacco al momento della mossa - durante il movimento dell'arrocco il Re non deve passare attraverso una casella in cui si troverebbe sotto scacco; naturalmente anche nella sua casella di arrivo il Re non deve trovarsi sotto minaccia di una unità nemica. (bianco Re1,Th1,Af4 nero Re8,Ta8,Cg3) Nel diagramma qui sopra: - il bianco non può arroccare perchè dovrebbe far passare il proprio Re attraverso la casa f1, controllata dal cavallo. - invece il nero può arroccare: è vero, l'alfiere bianco controlla la casa b8; ma solo la torre nera passa attraverso quella casa e non il Re. Quindi l'arrocco sul lato di donna del nero è lecito. Di solito l'arrocco sul lato di re viene chiamato "arrocco corto"; quello sul lato di donna "arrocco lungo". Nel primo infatti la torre (che anticamente si chiamava "rocco", da cui il nome della mossa) deve percorrere meno strada che nel secondo. In entrambi i casi, tenete presente che il Re nell'arrocco si sposta solo di DUE caselle. Nella nostra notazione algebrica, l'arrocco corto viene indicato col simbolo: "o-o"; quello lungo con "o-o-o". L'arrocco, sempre che sia lecito, viene considerato una mossa come le altre: ad esempio, si può dare scacco arroccando. Vediamo un divertente esempio nel seguente diagramma: (Biancco: Re1,Ta1,Af3, pedoni:a2,c2,g2; Nero: Re8,Tb2,Af8, pedoni c7,e7,f7) Il Re e la torre bianchi non sono ancora stati mossi. L'ultima mossa del nero, possiamo immaginare, è stata la presa di un pedone bianco che si trovava in b2 con la torre. Se davvero è stato così , allora il nero ha fatto un grave errore! Infatti... Af3-c6 scacco, Re8 (unica mossa per il nero) o-o-o scacco, Rc8 (ancora unica mossa per il nero) Rc1xb2 e il bianco ha una torre di vantaggio, che deve essere sufficiente per vincere.

2 Presa al varco / en passant (pedone)

Quando un pedone, durante la partita, supera la "linea di confine", cioè si trova sulla traversa 5 per il bianco e sulla 4 per il nero, ha una possibilità di cattura particolare nei confronti dei soli pedoni avversari. Osserviamo il seguente diagramma: (Bianco: pedone e5; Nero: d7) Il pedone bianco si trova sulla 5 traversa, quello nero, che non è ancora stato mosso, su una colonna vicina; la mossa è al nero. Se ora il pedone nero viene spinto avanti di due caselle, come può fare ogni pedone solo nel primo movimento, portandosi così a fianco del pedone avversario, il bianco ha la possibilità di catturarlo "al varco", ovvero mentre passa nella casella da lui controllata. Ecco la posizione finale: (Bianco: pedone d6) La presa al varco ( o "en passant", in francese) è una possibilità che può essere accettata oppure no (in altre parole non è obbligatoria), ma può essere eseguita solo nella mossa immediatamente successiva a quella del pedone avversario. Ricordate quindi che la presa al varco può avvenire solo quando il pedone avversario parte dalla sua casa iniziale, muovendosi di due caselle. Nella mossa successiva (e solo in quella successiva, non nelle seguenti!) avete la possibilità di catturarlo, come se avesse offerto battaglia muovendo di un solo passo. La presa al passo vale solo tra pedoni e non tra un pedone e un pezzo. Vediamo nel seguente diagramma (pedone bianco in f2, pedone nero in e5) una sequenza di mosse che NON permettono la presa al passo: Il bianco muove il pedone di un solo passo. Il nero spinge il proprio avanti, e il bianco subito dopo fa lo stesso. Nella nostra notazione, questo momento della battaglia verrebbe scritto: f2-f3 , e5-e4 f3-f4 Ora i due pedoni si trovano fianco a fianco, e il pedone nero si trova sulla traversa 4, ma non è possibile la presa al varco perchè il pedone bianco, nella sua ultima mossa, si è spostato di una solo casella. Partiamo sempre dallo stesso diagramma, ma diamo ora la mossa al nero, che spinge il suo pedone. Il bianco spinge il suo di due caselle. Ora il nero può prendere "en passant": ... , e5-e4 f2-f4 , e4xf3 e.p. L'aggiunta delle iniziali "e.p." , ovvero "en passant", non è obbligatoria.

3 - La promozione (pedone)

Il pedone ha un'altra, terribile (ovviamente per l'avversario che la subisce...) caratteristica: se riesce a raggiungere la prima traversa dello schieramento nemico viene promosso a un pezzo del suo stesso colore, con esclusione del Re. Osserviamo il diagramma: (pedone bianco in g7, donna bianca in c2) Il pedone bianco, con la sua prossima mossa, raggiunge la traversa 8 e deve (è obbligatorio) essere trasformato in un pezzo bianco. Quale pezzo deve diventare? Il giocatore che lo comanda può scegliere, ma è evidente che il più delle volte il pedone viene promosso a donna. Ciò si fa semplicemente togliendo il pedone dalla sua casella e mettendo al suo posto una donna. Attenzione: la promozione è indipendente da quale casella dell'ultima traversa viene raggiunta e dai pezzi presenti sulla scacchiera o da quelli già catturati. Nel nostro caso quindi il pedone può essere trasformato in un'altra regina. La mossa viene scritta: g7-g8=D Nel seguente diagramma (bianco: Rf6,Aa2,pedone f7; nero: Rh7,Ch8,Tg8,pedone h6) il bianco muove: f7xg8=A (promozione ad alfiere) e dà scaccomatto. Ovviamente, anche la mossa f7xg8=D (promozione a donna) porterebbe alla sua vittoria immediata.

4 - Lo stallo (re)

Lo stallo non è una vera e propria mossa, ma una situazione particolare in cui un giocatore non ha disposizione nessuna mossa lecita. Abbiamo visto in precedenza come sia proibito eseguire una qualsiasi mossa che metta il proprio Re sotto scacco (ovvero sotto attacco di un pezzo o pedone avversario); ma cosa succede se non esistono altre mosse lecite? Vediamo un esempio nel seguente diagramma: (Bianco: Rg4,Tf4,Dh3; Nero: Rg1) il bianco è in schiacciante vantaggio, in quanto il Re nero è rimasto solo e in grave pericolo. Se la mossa fosse al bianco, potrebbe vincere subito con la mossa Tf4-f1: scaccomatto. Ma se mossa è al nero? Il Re non ha nessuna mossa lecita! Infatti gli è probito muoversi se così facendo si mette sotto l'offesa di una unità nemica. Torniamo di nuovo al digramma, e supponiamo che la mossa sia al bianco... e supponiamo anche che il giocatore sia molto sbadato: muove Rg4-g3. Ora tocca al nero, ma di nuovo non esiste nessuna mossa lecita. Questa situazione si chiama "stallo". Attenzione, la partita non è persa per chi non può muovere: in caso di stallo la partita finisce in parità . Può sembrare strano, ma queste sono le regole. E più di una partita è finita in parità grazie alla disattenzione del giocatore che era in vantaggio! Non dovete però pensare che lo stallo sia possibile solo quando uno dei due Re è rimasto da solo: ecco un esempio in cui la mossa è al bianco, ma i pezzi bianchi non possono eseguire nessun movimento valido (verificatelo come esercizio): (Bianco:Rg3,Tf4,Cf3,Tf2,pedone g2;Nero:Rh5,De1,Th4,Ta3,Ad6)

5 - La fine della partita

Abbiamo già visto come una partita possa finire con lo scaccomatto - quindi con la vittoria di uno dei due giocatori - o con lo stallo - uno dei due giocatori non può più muovere, e si ha la parità . Esistono situazioni in cui però è impossibile vincere, e allora la partita è dichiarata pari ( o "patta", come si dice in termini scacchistici). Durante la partita infatti i pezzi e pedoni vengono catturati, da una parte e dall'altra, e via via il numero delle unità di combattimento presenti sulla scacchiera dimunuisce. Si può così arrivare sulla scacchiera completamente vuota, a parte, naturalmente, la presenza dei due Re. E' facile vedere che un Re da solo non può dare scaccomatto all'altro Re: la partita è quindi dichiarata automaticamente patta. Ma qual'è il numero minimo di pezzi necessario per dare scaccomatto, oltre naturalmente al Re? La risposta dipende dal tipo di pezzo che si ha a disposizione. A gioco corretto - cioè senza cadere nello stallo! - si vince con: - la Donna - una torre - due alfieri - un alfiere e un cavallo Si può vincere (ma esistono casi in cui ciò non è possibile) con: - uno o più pedoni - un pedone e un cavallo o alfiere Invece non si può vincere (e la partita viene considerata patta) con: - un alfiere - un cavallo - due cavalli (a parte un caso particolarissimo) In questo caso, si dice che la patta è "teorica" Esistono anche altri casi in cui la partita termina in parità . Per semplicità , ricapitoliamo qui tutti i casi di patta: - lo stallo (già visto) - patta teorica (già vista) - Accordo fra i due giocatori (ad esempio durante un torneo il risultato di parità può andare bene a entrambi i giocatori, in quanto nessuno dei due vuole "rischiare"). La partita può essere dichiarata pari in ogni momento: è la "patta d'accordo". - limite delle 50 mosse: quando uno dei due giocatori (tipicamente quello che è in svantaggio) chiede all'altro lo scaccomatto entro cinquanta mosse (50 tratti del bianco e 50 tratti del nero). Il conteggio alla rovescia deve però essere ripreso ogni volta che un pezzo o pedone è catturato o un pedone mosso. E' la "patta per richiesta di mosse". - un giocatore può chiedere e ottenere la patta quando la stessa posizione si ripresenta uguale sulla scacchiera per tre volte (anche non consecutive), purchè la mossa spetti sempre allo stesso colore. E' la "patta per ripetizione di posizione". Nella maggioranza dei casi si ha quando i giocatori ripetono sempre le stesse mosse, e allora si dice anche "patta per ripetizione di mosse" - Quando uno dei due giocatori ha intenzione e dimostra che è in grado di dare scacco al Re avversario in continuazione. E' la "patta per scacco perpetuo". E' una caso particolare delle situazione di parità per ripetizione di mosse o per richiesta di mosse, ma è uno dei più frequenti. Vediamone un esempio in questo diagramma: Bianco: Rf7,Tg4; Nero:Rh8,Db1,Th6,Te5,Cd7 Il bianco sembra spacciato, data la differenza di pezzi rimasti. Se però il tratto è a lui, può ancora strappare la patta con: Tg4-g8 scacco, Rh8-h7 (unica mossa per il nero) Tg8-g7 scacco, Rh7-h8 Tg7-g8 scacco, Rh8-h7 e così via... senza dare tempo ai pezzi neri di intervenire. Il giocatore con il nero non può opporsi a che la partita termini in parità . Il modo forse più comune con cui termina una partita è però "l'abbandono". Fra giocatori anche poco più che principianti, chi è in svantaggio decisivo non aspetta l'arrivo dello scaccomatto, anche se questo arriverà fra decine di mosse, ma si arrende subito, riconoscendo la vittoria dell'avversario. E' una forma di cortesia: continuare una partita ormai persa è noioso per entrambi i giocatori.
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